Analyse des interactions et potentielles dramaturgies
Cette page présente une boîte à outils conceptuelle, définissant une langue commune pour la création sonore immersive et théâtrale avec le dispositif. Cette documentation va évoluer au fil des laboratoires de recherche, en dressant un inventaire des relations sonores, des familles de dispositifs, et des invariants poétiques ou narratifs liés à cette forme de création.

Éléments atomiques
- Espace plan cartésien dans lequel peuvent se positionner des objets
- Participant position d’un participant dans un plan
- Bulle sonore espace défini dans lequel un son est positionné
- Bulle visuelle marquage au sol, pouvant indiquer une bulle sonore
- Scène scène, unité temporelle d’une pièce sonore, une scène est composé d’un ensemble de bulles
Paramètre de distance
Paramètre de hauteur
La notation dans un plan ne tient pas compte de la hauteur des bulles sonores. On peut ajouter un paramètre $h$ pour la hauteur du point d’émission de la bulle sonore, qui correspond par défaut à la hauteur moyenne d’une tête.
Structures narratives
Les structures narratives permettent le passage d’une scène à une autre, sans cue mais par une interaction du groupe.
Transition entre deux scènes par une bulle visuelle
La transition la plus simple est une bulle centrale, qui emmène les joueurs dans un nouvelle scène. L’ordre des scènes peut-être défini comme linéaire, ou aléatoire.
Choix collectif, narration non-linéaire
Ce format peut accueillir des narrations interactives, une bulle visuelle peut représenter un choix, un dilemme, et les joueurs doivent se positionner pour faire avancer l’histoire.
Marelle (ou carte)
Comme un menu principal, cela permet de choisir un chapitre en se plaçant dessus. Lorsqu’on a terminé d’explorer une scène sonore, on peut revenir à la marelle en se positonnant ensemble sur la bulle centrale.
Le sillon (ou véhicule)
Le sillon fait évoluer la scène sonore le long d’un axe. Les joueurs doivent se positionner ensemble dessus pour le déplacer.
Modalités du discours passif, un jeu spéculaire à préciser
Faisons l’hypothèse d’une expérience à 4 participants $(A, B, C, D)$. Le dispositif répartit 3 personnages entre les participants (Oli, Nour, Noham).
Les participants sont spectateurs dans leurs propre casques, mais joueurs chez les autres participants
Cas 1 : Oli parle
Donc dans le cas où Oli parle, on obtient une configuration en ronde (je regarde mon voisin de gauche, qui regarde son voisin de gauche etc…)
Cas 2 : Nour parle
On obtient le même résultat que le cas 1, avec une ronde dans le sens anti-horaire (je regarde mon voisin de droite, qui regarde son voisin de droite etc…)
Cas 3 : Noham parle
Retours d’expérience
Dans cette expérience; les participants sont comme « parlés », c’est-à-dire qu’ils sont traversés par une parole qui ne semble pas émaner d’eux consciemment, et sans qu’ils en aient nécessairement conscience. Lors du laboratoire, les transitions entre les personnages manquaient de fluidité. Pour que ce dispositif fonctionne, il est essentiel que les participants adoptent une posture d’écoute active, en dirigeant leur regard vers celui qui s’exprime ; sans cela, l’effet spéculaire recherché se dissipe.
Par ailleurs, le fait que les lèvres des acteurs ne bougent pas peut créer une forme de dissonance. Une exploration dramaturgique pourrait s’avérer pertinente : avec ce dispositif il conviendrait peut-être d’orienter l’écriture vers une forme de parole intérieure, plutôt que vers un discours direct.
Hologramme sonore (fantôme sonore)
Des bulles visuelles indiquent des bulles sonores (Ici il y a tel personnage qui parle).
Luciole sonore
Un personnage s’adresse à un participant et suit ses mouvements en se tenant à proximité
Ballon
Le ballon est un type particulier de bulle visuelle interactive. Un participant peut s’approcher d’un ballon, qui va suivre le participant. Si deux participants se rejoignent, le ballon passe de l’un à l’autre.