Analyse des interactions et potentielles dramaturgies

Analyse des interactions et potentielles dramaturgies

Cette page présente une boîte à outils conceptuelle, définissant une langue commune pour la création sonore immersive et théâtrale avec le dispositif. Cette documentation va évoluer au fil des laboratoires de recherche, en dressant un inventaire des relations sonores, des familles de dispositifs, et des invariants poétiques ou narratifs liés à cette forme de création.

Éléments atomiques

L'espace est définit par un plan cartésien dans lequel se déplacent des participants

À gauche, une bulle visuelle. À droite, une bulle sonore

  • Espace plan cartésien dans lequel peuvent se positionner des objets
  • Participant position d’un participant dans un plan
  • Bulle sonore espace défini dans lequel un son est positionné
  • Bulle visuelle marquage au sol, pouvant indiquer une bulle sonore
  • Scène scène, unité temporelle d’une pièce sonore, une scène est composé d’un ensemble de bulles

Paramètre de distance

Une bulle possède un rayon plus ou moins important
Le rayon $r$ d’une bulle sonore définit à quelle distance elle reste audible pour les participants.

Paramètre de hauteur

La notation dans un plan ne tient pas compte de la hauteur des bulles sonores. On peut ajouter un paramètre $h$ pour la hauteur du point d’émission de la bulle sonore, qui correspond par défaut à la hauteur moyenne d’une tête.

Structures narratives

Les structures narratives permettent le passage d’une scène à une autre, sans cue mais par une interaction du groupe.

Transition entre deux scènes par une bulle visuelle

La transition la plus simple est une bulle centrale, qui emmène les joueurs dans un nouvelle scène. L’ordre des scènes peut-être défini comme linéaire, ou aléatoire.

Si les joueurs se rassemblent dans une bulle visuelle, ils sont transportés dans une nouvelle scène sonore

Choix collectif, narration non-linéaire

Ce format peut accueillir des narrations interactives, une bulle visuelle peut représenter un choix, un dilemme, et les joueurs doivent se positionner pour faire avancer l’histoire.

Si une majorité de participants choisit une bulle, alors le récit progresse dans cette direction

Marelle (ou carte)

Comme un menu principal, cela permet de choisir un chapitre en se plaçant dessus. Lorsqu’on a terminé d’explorer une scène sonore, on peut revenir à la marelle en se positonnant ensemble sur la bulle centrale.

Le sillon (ou véhicule)

Le sillon fait évoluer la scène sonore le long d’un axe. Les joueurs doivent se positionner ensemble dessus pour le déplacer.

Une bulle visuelle qui peut être déplacée le long d'un axe, si les joueurs s'accordent ensemble

Modalités du discours passif, un jeu spéculaire à préciser

Faisons l’hypothèse d’une expérience à 4 participants $(A, B, C, D)$. Le dispositif répartit 3 personnages entre les participants (Oli, Nour, Noham).

Les participants sont spectateurs dans leurs propre casques, mais joueurs chez les autres participants

Le joueur A entend les 3 personnages d'une histoire positionnés chez les 3 autres joueurs
Le joueur B entend les 3 personnages d'une histoire positionnés chez les 3 autres joueurs
Le joueur C entend les 3 personnages d'une histoire positionnés chez les 3 autres joueurs
Le joueur D entend les 3 personnages d'une histoire positionnés chez les 3 autres joueurs

Cas 1 : Oli parle

Le joueur A se tourne vers B car il entend Oli chez B
Le joueur C se tourne vers A car il entend Oli chez A

Le joueur D se tourne vers C car il entend Oli chez C
Le joueur B se tourne vers D car il entend Oli chez D

Donc dans le cas où Oli parle, on obtient une configuration en ronde (je regarde mon voisin de gauche, qui regarde son voisin de gauche etc…)

Cas 2 : Nour parle

On obtient le même résultat que le cas 1, avec une ronde dans le sens anti-horaire (je regarde mon voisin de droite, qui regarde son voisin de droite etc…)

Cas 3 : Noham parle

Le joueur A se tourne vers D car il entend Noham chez D
Le joueur C se tourne vers B car il entend Noham chez B
Le joueur D se tourne vers A car il entend Noham chez A
Le joueur B se tourne vers C car il entend Noham chez C
Ici, plus étonnant, lorsque Noham parle, on obtient une configuration en croix (A et D se regardent mutuellement, C et D aussi). Ce troisième personnage, contrairement aux deux premiers, brise le quatrième mur pour s’adresser directement au spectateur, à la manière d’un narrateur.

Retours d’expérience

Dans cette expérience; les participants sont comme « parlés », c’est-à-dire qu’ils sont traversés par une parole qui ne semble pas émaner d’eux consciemment, et sans qu’ils en aient nécessairement conscience. Lors du laboratoire, les transitions entre les personnages manquaient de fluidité. Pour que ce dispositif fonctionne, il est essentiel que les participants adoptent une posture d’écoute active, en dirigeant leur regard vers celui qui s’exprime ; sans cela, l’effet spéculaire recherché se dissipe.

Par ailleurs, le fait que les lèvres des acteurs ne bougent pas peut créer une forme de dissonance. Une exploration dramaturgique pourrait s’avérer pertinente : avec ce dispositif il conviendrait peut-être d’orienter l’écriture vers une forme de parole intérieure, plutôt que vers un discours direct.

Hologramme sonore (fantôme sonore)

Des bulles visuelles indiquent des bulles sonores (Ici il y a tel personnage qui parle).

Une bulle sonore suit une trajectoire définie

Luciole sonore

Un personnage s’adresse à un participant et suit ses mouvements en se tenant à proximité

Les personnages suivent le mouvement des participants

Ballon

Le ballon est un type particulier de bulle visuelle interactive. Un participant peut s’approcher d’un ballon, qui va suivre le participant. Si deux participants se rejoignent, le ballon passe de l’un à l’autre.