Cahier des charges préparatoire au stage à Nanterre

Donner une modélisation de ce que va être cette machine à jouer et des possibilités d’écritures. Quelles questions dramaturgies vont se poser. 

Recenser en trouvant un ordre les outils à disposition

Quelles figures de style propre à ce dispositif

3 niveaux

- La place de l’auditeur-joueur

La polarité auditeur-passif, dimension immersive

Se rapprocher s’éloigner

Il vient à porter les signes d’un personnage, ça décentre le joueur

  • Personnages sonores (hologrammes)

virtuels, interagir entre eux, racontent le fantôme, la disparition

statiques, mobiles. rapport d’échelles (ils peuvent être immenses, minuscules) propre à la marionnette, traitement des personnages

  • Paysages interactifs, décors. Concrets/abstraits. Positionnés, répartis, différentes modalités d’activité. On doit pouvoir nommer l’interractivité d’un paysage.

  • Polarité abstraction musicale/sonore

Rédiger un Manuel / une Boite à outils / conceptuel

Langue commune pour des créations en réalité virtuelle sonore

immersif

théâtral

dans une radiophonie, tu pose ta caméra, ton micro à un endroit particulier

écrire de l’interactivité c’est accepter de ne plus avoir le final cut, le montage final. l’écoute aboutit le montage. le rapport d’échelle.

la liberté de l’auditeur, son désir de se rapprocher,

plus l’oeuil du prince comme au ciné

théâtre circulaire immersif,

metteur en son, organiser la hiérarchisation de l’information.

qualifier la notion de déplacement, chez le joueur. se déplacer. x types de mouvements

renvoyer à la littérature du jeu vidéo (se déplacer)

exo en mise en scène : espace frontal

les coordonnées de l’espace, comment tu compose un espace

le proche le lointain, le jardin, la cour, créer un travail explorer l’ensemble des coordonnées de l’espace. ça sensibilise à l’écriture de l’espace dans sa profondeur, dans sa largeur.

notion e l’espace dans laquelle tu t’inscrit, par ton corps, par ton déplacement.

selon cette logique de plan, il est toujours plus intéressant qu’ils soient pas sur le même plan. (lumière latéraux) ça crée une profondeur, une expressivité. cote à cote = plat.

valable en frontal

coordonnées d’un espace à parcourir. personne ne voit la même chose, jamais.

le son c’est de la relation

auditeur et émetteur. mise en relation. rapport de force qui crée une relation.

c’est une modalité. C’est pas un truc inerte, neutralisé, c’est toujours actif, ça génère une relation.

d’abord avec l’auditeur

en général à cour et a jardin tu n’as pas la même image sonore

le système stéréo est imparfait.

homogénéiser l’image sonore.

deux plans, la façade, le lointain.

la facade est hyperspatialisée.

tu vois l’image en face de toi

l’image sonore est déportée.

tirer ton oreille vers l’enceinte.

casse tête de la diffusion sonore.

alors qu’avec le casque

l’œil du prince pour tous

écoute parfaite.

équité culturelle jeux immersifs

réception plus partagée du son

inventaire des différentes relations sonores entre l’audieuteru et les différentes machines interactives de mathieu

catalogue, familles qui s’en dégagent. des persistants.

des codes, une poétique, des invariants de création. des motifs récurrents pour atteindre tel procédé narratif.

très proche du théâtre

hiérarchiser l’information

ce qui fait valeur de plan au théâtre, attirer l’

comment en théâtre t’arrive a faire exister le fauteuil ?

regarder le regard ou le fauteuil, le regard trop théâtral attire l’attention.

la douche, la lumière, c’est pas fin intuitif.

symphonie de sons, paysage, attirer l’attention sur quelques trucs

gérer l’attention dans cette perte e contrôle qu’est le numérique, garder un petit bout.

voix off te dit ce que tu dois faire

quels procédés narratifs

bases, quels blocs ?

documentation

La ressource va s’enrichir dès que tu verras artefact

Cahier de charge machine à jouer